domingo, 9 de diciembre de 2018




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                        Gamificación sin Tecnología 
¿Qué es?

El juego es el tradicional conocido como rayuela, sin embargo, el objetivo es que los alumnos jueguen de manera interactiva y puedan comprender el vocabulario de comidas tradicionales, comidas rápidas, bebidas, postres, frutas y vegetales.


¿Cómo?
La forma de realizarlo es muy fácil, la docente dividirá el grupo en tres equipos. Cada grupo tendrá un nombre, ellos deberán asignar el nombre a cada equipo. Ellos tendrán que jugar rayuela, grupo por grupo, deberán escoger a un alumno cada turno. El que juegue y no pise las esquinas ira ganando, el grupo que no lo logre tendrá que: adivinar la imagen referente al tema( en la primera ocasión que piso la raya), en la segunda ocasión tendrá que ir a la pizarra, y tendrá que dibujar el nombre de lo que el docente le dio en el papelito que saco, sino lo adivinan los del grupo, otro grupo lo podrá responder y ganará un punto. En la tercera ocasión, tendrán que responder una pregunta de lo estudiado, sino lo realizaran tendrán un punto menos  pero si logran responder tendrán un punto a su favor.

Imagen relacionada


¿Materiales?
Los materiales serán para realizar la rayuela, la rayuela se realizara con papel de construcción o hojas de color, marcadores, fichas con imágenes del vocabulario y una roca pequeña.


¿Objetivo?
El principal objetivo de la actividad es que los estudiantes adquieran un conocimiento significativo y puedan aplicar e identificar el vocabulario, frases, preguntas y oraciones relacionadas con comidas y bebidas, y que este conocimiento sea adquirido de manera interactiva e innovadora sin tecnología.

lunes, 12 de noviembre de 2018

Propuesta de una Herramienta Digital: Kahoot



           Propuesta de una Herramienta Digital: Kahoot 


  1. Una buena herramienta que se puede utilizar para enseñar inglés y que sea una manera interactiva de aprender es usando Kahoot. Es una buena herramienta para poder enseñar . El tema que se les va a enseñar y poner en practica son los saludos y despedidas en la lengua extranjera. Primero, se les explicara a los estudiantes el tema, por medio de una fichas y un vídeo. Luego a la hora de poner en practica el tema, se les pedirá a los alumnos que ingresen a Kahoot por medio de esta herramienta, los estudiantes podrán poner en practica el vocabulario estudiado con respecto a los saludos y las despedidas. En esta herramienta, la docente les brindara el inicio de la conversación, y los estudiantes deberán escoger en cual de los colores esta la respuesta correcta, esto es una manera entretenida de aprender en la cual aplican los conceptos aprendidos y utilizan la interacción.
  2.  El uso de la herramienta seria por unos 20 minutos aproximadamente. Es como hacer una selección única pero en vez de utilizar un cuaderno y un lapicero, utilizarían la tecnología que en este caso corresponde a su celular, y seria una forma entretenida de comprender y alcanza el objetivo actualizándose a lo que realmente les gusta. esta actividad correspondería a la actividad de practica en la cual los dicentes aplican lo que comprendieron de la explicación. después se les realizaría otra practica pero esa es la principal e innovadora. 
  3. Esto promueve un aprendizaje mas efectivo porque es una manera innovadora de aprender, va ser mas llamativa para los estudiantes ya que es una forma de utilizar algo que les gusta en una clase normal. Los estudiantes se aburren de los métodos tradicionales, pero esto es una forma innovadora de llamar la atención y que se sientan identificados con el proceso de enseñanza aprendizaje, igual de esta manera van a cumplir con los objetivos propuestos por le programa. 


domingo, 28 de octubre de 2018

Que es la gamificación?

  • La gamificación es un proceso que se relaciona con un tipo de aprendizaje que utiliza una mecánica de juegos con el fin de obtener un mejor proceso de enseñanza aprendizaje, y que los estudiantes puedan alcanzar el objetivo planteado. Se puede decir que la gamificacion es una técnica para alcanzar un conocimiento, mejorar diferentes habilidades o conseguir muchos objetivos. 
Como se puede aplicar en la clase?
1. Es una forma de transformar el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. Es una forma de transformar la educación tradicional, en una forma interactiva de aprender en la cual los alumnos aprenden por medio de juegos y de una manera lúdica. 

2. Le otorga a los estudiantes un reto, lo cual es una manera entretenida y los estudiantes suelen ser muy competitivos lo cual hace que hagan de todo para poder ganar o ser los mejores. 

3. Reglas en el juego. Cada juego va tener sus indicaciones establecidas y retos que tendrán que realizar los estudiantes. Esto es de gran importancia, ya que aprenden a utilizar indicaciones establecidas. 

4. Muestran niveles de dificultad. Durante la realización del juego los estudiantes deberán de competir y ir avanzando por medio de diferentes niveles de dificultad. 

5. El juego ve tener un objetivo claro. En el juego se establece que objetivos o metas deben de ser alcanzadas por los alumnos. 

Que teorías o artículos existen al respecto?

Oriol (2015) en su articulo define la gamificación como "el uso de mecánicas, técnicas y elementos de diseños de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas. Oriol se refiere a que es una forma de utilizar diferentes mecanismos los cuales ayudan a los estudiantes a obtener un objetivo por medio de diferentes técnicas y elementos del juego. también este autor hace referencia que los juegos son una forma de alcanzar un camino pero con la posibilidad de elección, que los alumnos pueden ser libres de aprender jugando y seleccionando. 
Según Santiago y Rodriguez(s,f) en el articulo Gamificacion como Mejorar tu Alumnado y el Clima en el Aula, las gamificaciones son aquellas encargas de hacer que lo que nos apetecible, se vuelva agradable usando para ello un juego. Esto  nos da a entender que muchas veces los juegos que se utilizan en el aula son los encargados de hacer que cada uno de los estudiantes pueda alcanzar el objetivo, ya que en ocasiones el tema no es muy agradable pero así capta la atención del estudiante. 
En el articulo "Experiencias de Gamilficación en el Aula", de Contreras y Eguia(2017) "...la gamificación intenta aumentar las probabilidades de la aparición de diferentes experiencias de juego al contagiar posibilidades para ese fin..."(pag 8) esto nos hace referencia a que por medio del juego utilizado se llegara a un fin especifico, ese es el propósito de dicho juego, no es solo jugar por jugar es alcanzar el objetivo planteado. 
De acuerdo a Díaz en  "El Potencial de la Gramificación en el Ámbito Educativo", la gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las personas, independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las personas durante la realización de la actividad del juego.
Garaigordobil (2004), dice que los efectos de hacer juegos cooperativos en el aula son muy positivos para los alumnos, ya que fomentan la cohesión grupal, ayuda a reducir los conflictos, aumenta las habilidades sociales, la capacidad de resolver problemas y el desarrollo moral. Un juego es una forma de aprender en grupo y fomentar el cooperativismo entre los estudiantes, ellos se ayudaran y se motivaran parra poder realizarlo. 

En mi opinión es una forma muy interesante de explicar las lecciones, es una forma innovadora de atraer el interés de los estudiantes. Ellos se sentirán interesados porque les gusta aprender de esa manera es una técnica innovadora y que va ser preparada apenas para el interés de los alumnos. 


Bibliografía

Contreras Espinoza,Ruth S. y Eguia, José L. (2017). “Experiencias de Gamificación en el Aula”. Recuperado de http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_15.pdf
Díaz Cruzado, Jesús (s,f). “El Potencial de la Gamificación Aplicado al Ámbito Educativo”. Recuperado de https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20EDUCATIVO_0.pdf
González, Alonso (2017). “La Gamificación como Elemento Motivador en la Enseñanza de una Segunda Lengua en Educación Primaria”. Recuperado de http://riubu.ubu.es/bitstream/10259/4674/1/Gonz%C3%A1lez_Alonso.pdf
Boras Gené, Oriol (2015). "Fundamentos de la Gamificacion". Universidad Politécnica de Madrid. Recuperado de http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf

Rodríguez, Fernando y Santiago, Raúl (s,f). “Gamificación Como Motivar a tu Alumnado y Mejorar  el Clima en el Aula”. Recuperado de http://www.digitaltext.com/FTP/LibrosMetodologia/gamificacion.pdf




viernes, 19 de octubre de 2018

Objeto para Pensar 
I. Identificar con un ejemplo, como un o una docente de la carrera utilizó un “objeto para pensar” dentro de sus clases y que implicaciones tuvo eso para su aprendizaje.

La profesora en un curso de didáctica nos inculcaba la importancia que existía entre el uso de la tecnología y el aprender un segundo idioma. Ella nos indicaba que para aprender ingles a un niño o una niña se le iba a ser mas fácil si usaba un aparato electrónico. En ese momentos, mis compañeros y yo nos pusimos a pensar que la profesora estaba un poco equivocada, que en muchas instituciones no se cuenta con dichos instrumentos. Ella dio que eso era cierto pero que debíamos aprovecharlos con los que lo tenían.  A la siguiente clase, la profesora decidió llevarnos al laboratorio mas sencillo que tenia la universidad. Por medio de un vídeo, que era una simple cancion, después teníamos que acomodar una secuencia de la canción que habíamos escuchado. Ese dia me dí cuenta que se podia aprender mucho utilizando ese medio y que de algo muy simple se puede adquirir conocimiento. Era una forma mas practica de aprender y que se les facilita a los estudiantes especialmente a los niños y niñas para adquirir conocimiento. 
     A- Hacer una lista de los materiales o aplicaciones que se requieren para ese objeto. 
    El objeto seria un micrófono y una cámara. El micrófono y la cámara  serian una buena estrategia para los nuevos planes del Mep de ingles, ya que se pretende tener una clase mas comunicativa. Con un micrófono y una cámara los estudiantes podrían jugar de que están en televisión y tendrían que describir diferentes situaciones o acontecimientos en ingles y se sentirían libres porque pensarían que están jugando. 

    B.Describir cómo lo utilizaría en clase y cuáles serían los objetivos de su uso. 
    Se utilizaría como un medio para realizar una clase comunicativa para que los estudiantes pierdan el miedo, y por medio de la diversión se comuniquen sin sentir vergüenza de lo que dicen o hacen. al utilizar el micrófono significa que pueden hablar y decir en ingles las diferentes estructuras gramaticales estudiadas y vocabulario.